Activités en informatique (Ensemble de scénarios de 1,2,3... Codez!, LAMAP)

Scénario pédagogique
  • PréscolaireP
  • PrimaireP
  • Primaire 1er cycleP1
  • Primaire 1er cycle 1ère annéeP11
  • Primaire 1er cycle 2e annéeP12
  • Primaire 2e cycleP2
  • Primaire 2e cycle 3e annéeP23
  • Primaire 2e cycle 4e annéeP24
  • Primaire 3e cycleP3
  • Primaire 3e cycle 5e annéeP35
  • Pour TBI/TNITBI
Description : 

Depuis septembre 2016, la science de l'informatique fait partie du programme de l'Éducation nationale de France destiné à l'école primaire et secondaire. Pour mettre cette discipline en application, La Fondation La main à la pâte a réalisé un ensemble d'activités de programmation à l'aide de robots, d'ordinateurs et de tablettes.

Avant d'aborder l'Espace enseignants qui contient ces activités, prenez connaissance du projet par le biais de cette fiche de Carrefour éducation.

L' Espace enseignants comporte six parties;

Découvrir le projet  qui consiste en une vue d'ensemble des activités proposées, soutenue par un excellent diaporama.

Consulter le module pédagogique en ligne: pour en visualiser les composantes, il faut absolument s'inscrire au site. C'est gratuit! Voici une brève description des activités qui sont au menu pour chacun des trois niveaux ciblés.

Au Cycle 1 (niveau maternelle au Québec), on travaille la représentation de l'espace et le codage de déplacements. La séquence 1, Jouons au robot, comporte 5 activités débranchées. La séquence 2, Jouons avec des robots, en compte 4 à réaliser avec un robot, si disponible. La séance bilan fait office de guide pédagogique.

Au Cycle 2 ( 1ère et 2e année du primaire au Québec), le module comporte deux séquences. La première, débranchée, propose de vivre une aventure au cours de laquelle un héros est confronté à différents défis qu’il doit relever pour rentrer chez lui. Les élèves se familiarisent avec les notions d’algorithme, de langage, et de représentation de l’information (texte et image). La seconde est une activité de programmation sur tablette, avec Scratch Junior, sur ordinateur, avec Scratch, ou avec un robot, selon la disponibilité.

Au Cycle 3 ( 3e, 4e et 5e année du primaire au Québec), les élèves exploreront une planète. La première séquence, débranchée, propose de préparer la mission et permet de se familiariser avec la notion de langage de programmation et de codage de l’information (en chiffres, puis en binaire).

La seconde séquence, essentiellement branchée, propose de simuler la mission, à travers un petit jeu vidéo que l’on va programmer. Les élèves se familiarisent avec l’environnement de programmation. Quelques activités débranchées viennent aider à s’approprier des concepts (variables, tests, boucles, opérateurs logiques) utilisés lors des activités de programmation.

La troisième, débranchée, porte sur la représentation de l’information : comment coder des images ? comment chiffrer des données pour assurer la confidentialité des échanges? etc.

Une séance bilan fait un survol de l'informatique et de son histoire.

Il est à noter que des activités destinées au Cycle 4 sont en préparation.

Télécharger les fiches documentaires et les ressources: il s'agit de tout le matériel pour les élèves, à projeter ou à imprimer. L'inscription au site est aussi essentielle.

Accéder aux exercices en ligne: ce sont des jeux interactifs pour le Cycle 2 et le Cycle 3, à faire en classe ou à la maison. Leur contenu correspond à l'Espace élèves du site.

Jouer au jeu d'exploration spatiale Tornade, développé par Scratch (cycle 3 seulement).

Lire la bibliographie: vous trouverez ici de la documentation pour l'élève et l'enseignant.

Tout en favorisant chez les élèves le développement de compétences en résolution de problèmes, ces activités les aideront à se familiariser davantage à l'environnement technologique d'aujourd'hui et de demain.

Informations supplémentaires