Code MTL : activités pour coder (Ensemble de scénarios de la CS de Montréal)

Scénario pédagogique
  • PréscolaireP
  • PrimaireP
  • Primaire 1er cycleP1
  • Primaire 1er cycle 1ère annéeP11
  • Primaire 1er cycle 2e annéeP12
  • Primaire 2e cycleP2
  • Primaire 2e cycle 3e annéeP23
  • Primaire 2e cycle 4e annéeP24
  • Primaire 3e cycleP3
  • Primaire 3e cycle 5e annéeP35
  • Primaire 3e cycle 6e annéeP36
Consulter le site Ateliers Code MTL et le site Code MTL
Description : 

Enseigner le code, pourquoi ? Comment débuter ? Code MTL a pour objectif de faire découvrir aux élèves de 5 à 12 ans la programmation à travers huit ateliers ludiques disponibles en quatre ensembles d'activités :

  • éducation préscolaire (avec Blue-Bot)
  • 1er cycle du primaire (avec Scratch Junior)
  • 2e cycle du primaire (avec Scratch)
  • 3e cycle du primaire (avec Scratch)

Voici, à titre d'exemple, un aperçu du contenu proposé pour le 1er cycle du primaire.

  1. Atelier 1 : S'approprier le logiciel et découvrir les concepts de base. L'élève sera amener à découvrir les blocs de mouvements et de répétition (1), la boucle d'animation (2), et à partager leur expérience (3). 
  2. Atelier 2 : S'approprier les blocs de dessin et enrichir les concepts de base. L'élève dessinera un cercle (1), un carré (2), et un triangle équilatéral (3). Enfin, il leur sera demander d'expérimenter d'autres façons de construire un cercle (4).
  3. Atelier 3 : S'approprier les blocs de musique. L'élève devra bouger le lutin avec son tambour (1), construire une séquence de notes dans une boucle (2), trouver les notes de "ding, dang, dong" (3).
  4. Atelier 4 : S'approprier les blocs de variables (données). L'élève reverra les blocs de mouvement, de contrôle et apprendra à créer une variable (1). Il y aura une introduction aux jeux vidéos (2). Enfin, l'élève ajoutera un deuxième lutin et des blocs [apparences]. 
  5. Atelier 5 : S'approprier les blocs capteur, opération et sélection. L'élève créera une séquence qui peut prendre plusieurs chemins (1), créera un dialogue (2), découvrira des variables pour des mots (3), posera une question fermée (4).
  6. Atelier 6 : Découvrir les étapes pour créer et réaliser un projet personnel en utilisant Scratch. L'élève créera un programme pour faire connaitre 3 de ses intérêts (1, 2 et 3).
  7. Ateliers 7 et 8 : S'approprier des stratégies simples pour déboguer un code informatique. L' élève corrigera des bogues sur dans un code informatique existant en passant par plusieurs étapes. Partage et explications du projet. L'élève terminera son projet pour éventuellement le présenter devant la classe au TNI.

Une description du site Code MTL vous est présentée sur cette fiche de Carrefour éducation.

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