Au Québec, prend-on les jeux au sérieux?

Au Québec, prend-on les jeux au sérieux?

 

Actuellement, pour près du deux tiers des enseignants, l’utilisation d’un jeu sérieux dans leur milieu est analysée comme une possibilité peu probable pour l’instant. Pourtant, pour près de 80 % d’entre eux, il s’avérerait intéressant, motivant et enrichissant d’utiliser un tel outil dans le cadre d’une formation formelle.

Louise Sauvé est professeure en technologie éducative à la Télé-Université. Dans son récent livre portant sur les jeux et simulations éducatifs, elle mentionne qu’ils n’ont pas toujours été pris au sérieux dans le monde scolaire, mais qu’ils sont des supports de communication très interactifs à prendre en compte dans l’enseignement au XXIe siècle.

Au Québec, le jeu occupe une place importante dans l’éducation préscolaire. Le programme de formation souligne (p. 45) que c’est essentiellement par le jeu que l’on encourage l’enfant à s’engager dans la réalisation d’un projet et à goûter la satisfaction de le mener à bien en puisant dans ses propres ressources. L’aménagement physique d’une classe de maternelle en témoigne. Pensons au coin des blocs, au coin maison et au coin des jeux de table. L’éducatrice joue avec ses élèves en exploitant tour à tour les aires de jeux, des personnages imaginaires et des jeux collectifs.

Bien qu’il ait été modifié avec la venue du renouveau pédagogique, le modèle des classes du primaire et du secondaire n’est pas tant axé sur la pédagogie du jeu, que ce soit les jeux traditionnels ou les jeux électroniques. « Jeu » est d’ailleurs un mot fort peu utilisé dans le programme de formation de l’école québécoise. Certes, on le retrouve pour les disciplines du français et de l’anglais pour parler de jeux de mots ou de sonorités. On l’évoque en art dramatique et en musique pour discuter de qualité de jeu théâtral ou instrumental. En éducation physique, on parle de jeux sportifs et collectifs tandis qu’en mathématique, on aborde les jeux de hasard. Enfin, lorsqu’on évoque les jeux vidéo dans le programme de formation (p. 256), c’est pour expliquer les causes de l’inactivité physique chez les jeunes2. Est-ce pour cette raison que les jeux sont souvent limités aux périodes libres et aux récréations pluvieuses?

« C’est le moment d’innover et d’opter pour de nouvelles formules pédagogiques », croit Samuelle Ducrocq-Henry, professeure en création et nouveaux médias à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Sa théorie? S’inspirer des LAN partys, ces événements où des passionnés de jeux vidéo se rassemblent pour jouer en réseau, et les transposer en LAN pédagogiques, conçus exclusivement à des fins d’apprentissage.

Pour les besoins de sa recherche, elle et son équipe ont modifié une partie d'un jeu de conduite automobile très prisé des jeunes. Ils ont ensuite réseauté une classe d’élèves placés en situation d’examen de conduite, combinant ainsi les avantages du réel et ceux du virtuel. « Il se produit alors quelque chose de magique, confirme madame Ducrocq-Henry. En LAN pédagogique, les apprenants, plongés ensemble dans le même jeu, s'interpellent réellement dans la classe (dans la réalité) pour négocier ou redéfinir des termes ou des situations, selon la discipline touchée par le jeu. Cela favorise grandement l'appropriation du savoir en plus d'être porté essentiellement par les jeunes eux-mêmes. » Selon, la chercheuse, ce point est la clé qui motivera un enseignant à essayer le jeu en réseau en classe.

Est-ce plus drôle ailleurs?

Certains pays ont une vision plus claire de l’intégration des jeux sérieux en contexte éducatif. C’est le cas de la France pour qui favoriser l’intégration de ce type de pédagogie dans les apprentissages devient l’une des 70 mesures pour réussir l’école numérique (en page 10). De nombreux pays européens ont fait leurs premiers pas dans le domaine. Le Royaume-Uni perçoit les jeux vidéo comme un moyen de développer des compétences et de stimuler la création et l’innovation, alors que les Pays-Bas y voient un moyen d’actualiser les pratiques d’enseignement (page 276 du même rapport).

Au Danemark, les chercheurs n’en sont plus à se demander si le jeu de rôle a une véritable fonction éducative, mais plutôt à trouver comment le rendre encore plus efficace (page 20). Pour engager les élèves dans leur processus d’apprentissage et les rendre actifs, certains concepteurs vidéo comme Serious Games Interactive soutiennent des projets qui rivalisent avec les jeux de console, mais qui ont une véritable intention pédagogique. Ces projets ciblent tant l’éducation scolaire, sociale et culturelle que les domaines de la santé et des affaires. On tente même de les offrir en version légère pour les téléphones intelligents.

Plus près de nous, aux États-Unis, le courant de l’édutainment commence à prendre de l’importance. Citons ces élèves de 6e année qui fréquentent Quest to Learn, une école axée sur le jeu vidéo. Pour donner du sens aux compétences et aller au-delà des apports théoriques, tout un environnement a été conçu pour les natifs numériques. Les responsables de cette école soulignent bien qu’il ne s’agit pas d’un programme où les élèves jouent à des jeux de console du matin au soir. On utilise plutôt les concepts inhérents au jeu pour créer un environnement immersif dans lequel les élèves apprennent à innover, à résoudre des problèmes complexes, à apprendre avec les bons outils technologiques et à faire preuve de jugement critique.

Malgré toutes ces innovations, James Paul Gee, professeur à l’Université du Wisconsin-Madison, soutient que l’école telle qu’elle est aujourd’hui et le jeu vidéo sont incompatibles. L’accent que mettent les institutions scolaires sur l’évaluation des connaissances plutôt que sur la résolution de problèmes le mène à ce constat. Selon le chercheur qui a dégagé 36 principes d’apprentissage à travers les jeux vidéo, les écoles font face à une nouvelle compétition jamais sentie auparavant. Les jeunes sont sollicités de toutes parts par d’autres institutions qui utilisent des outils d’apprentissage technologiques et bien pensés. Pour développer les compétences du 21e siècle, les jeunes apprennent où et quand ils veulent. « Les jeux sont une préparation idéale pour les apprentissages du futur. Ils sont la fondation qui permet de développer ses intérêts et ses expériences », affirme-t-il dans la vidéo How Video Games Can Help.