La robotique en classe

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Faire de la robotique en classe c'est « stimulant, on peut réaliser des tâches significatives, on peut contextualiser les savoirs essentiels,...» Voici une formation virtuelle composée de 9 tutoriels (dont 8 défis), qui est essentiellement de forme textuelle. Cette formation a pour but d'initier les enseignants à l’exploitation de l’ensemble de la robotique Lego NXT et EV3 en classe.  Cette formation est proposée par le site du RECIT MST.

Description : 

Composée de 9 tutoriels dont 8 défis, cette formation virtuelle comporte du texte (pratique et théorique), des liens supplémentaires,  et quelques vidéos. La plupart des vidéos proposées sont réalisées par Pierre Lachance, disponibles sur sa chaine dans une liste bien précise: https://www.youtube.com/playlist?list=PLdv8tRR85j0_Ebz_BCZS6yeFK5gNH_hEC. A chaque défi, il est montré de quelle façon procéder avec chacun des logiciels (NTX ou EV3). Voici la liste des différents tutoriels:

  • Robotique - Avant de commencer: Quelques petits ajustements avant de commencer la formation ayant pour titre: Vision TIC, Robotique et stratégie des 3-O (vidéo de 5 min + 1 image), Présentation du matériel NXT (vidéo de 1 min), Présentation du matériel EV3 (vidéo de 1 min) + guide de base de la robotique à télécharger.
  • Défi 1 - Construire son robot: Proposition de plusieurs plans pour la construction de son propre robot qui peut se déplacer en ligne droite et tourner sur lui-même. Une vidéo de 1 min sur l'ajustement du robot y est associée.
  • Défi 2 - Faire avancer en ligne droite son robot: Programmer le robot afin qu'il puisse avancer en ligne droite sur une distance de 50 cm (vidéo de 1 min). Ensuite le défi nous propose plein de tutoriels vidéos sur le logiciel de NTX allant de 1 à 5 min ayant comme thème: l'interface, les moteurs, les capteurs, les boucles, les commutateurs, les sons. De plus, une série de tutoriels vidéos (1 à 2 min) sur le logiciel de programmation EV3 est fournie, ayant comme thème: l'interface, avancer – tourner – capteur, les boucles, les sons.
  • Défi 3 - Faire tourner son robot: Programmer le robot afin qu'il puisse tourner à 45 °, 90° ou 180°. Une vidéo de 1min30s et des images y sont associées.
  • Défi 4 - Le carré: Programmer le robot afin qu'il puisse être capable d'executer un carré d'un mètre de côté.  Une vidéo de 1 min30, sur les boucles, pour chaque logiciel,  y est associée.
  • Défi 5 - Ajouter de capteurs: Installer et programmer quelques capteurs (sonore, contact, intensité, etc.) pour rendre le robot plus performant. Plusieurs images (sur les capteurs et l'affichage), et une vidéo de 1 min sur la mesure d'un capteur y sont associées. 
  • Défi 6 - La canette: Défi proposé afin d'insérer des contraintes (obstacles, déplacement d’objets, etc.). Pour plus de précisions sur ce défi : http://robot-tic.qc.ca/Defi-de-la-cannette-Planifier-sa. Une vidéo de 3 min 30s sur la plinification d'un trajet y est associée.
  • Défi 7 - Les problèmes techniques: La robotique ne fonctionne pas toujours comme on le voudrait et parfois certains problèmes surviennent. Le site nous propose plusieurs résolutions de problèmes fréquents: mise à zéro, microprogramme (mise à jour), programme, moteur, autre ordinateur ou encore la brique qui ne s'ouvre plus. Une vidéo de 1 min (en anglais) y est associer pour remettre à 0 la brique EV3. 
  • Défi 8 - En classe: Attention de bien planifier ses activités. Ce défi sera développé plus profondément dans les pistes pédagogiques.
  • Robotique en classe - c'est fini: Mot de la fin.
     
Pistes pédagogiques : 

Défi 8 - en classe: Quand on veux mettre en place des activités de robotique dans une classe, il est important de se poser les bonnes questions: " Je démarre avec quoi? J’évaluerai quoi, avec quel outil?" Cette lecture pourrait aider: http://m.recitmst.qc.ca/PasAPasNxT. Le défi 8 propose des étapes afin que l'insertion de la robotique dans les classes se fasse bien.

Au préscolaire

Un site plein de ressources pour le préscolaire peut être mis en évidence: http://recitpresco.qc.ca/pages/robotique. Voici un exemple: 

  • Comprendre la programmation par le jeu: http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/jeu-progr.pdf. Amener les enfants à comprendre le sens de programmer. Mettre les enfants en situation réelle. On les place 2 par 2. Le premier sera le programmeur et l'autre le robot. Le programmeur devra dire les commandes à haute voix (tourne à gauche, avance de 3 pas, etc.) à son partenaire afin d'atteindre des points bien précis.

Au primaire

  • Le village Olympique: Utiliser les robots Lego Wedo pour robotiser un village olympique, avec l'aide du logiciel Scratch. SAE trouvée sur ce site: http://squeaki.recitmst.qc.ca/VillageOlympique. L'ensemble de la classe devra créer un Village Olympique. Pendant ce projet, chaque équipe devra créer un (ou des) robot(s) (en lien avec un sport) qui seront placés dans une partie du village. Les élèves devront donc faire un plan du village, une recherche sur le sport choisi, construire un robot, découvrir le logiciel Scratch, présenter à l'ensemble de la classe.

 

 

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