Des robots qui contribuent au changement de pratiques

L’École des Premières Lettres (EPL) n’a pas fini de nous surprendre. Récemment, nous parlions de l’une de ses élèves, Émily Fetco et de son application Avoid Infection. Cela n’est peut-être pas un hasard lorsque l’on sait que cette école du Plateau Mont-Royal à Montréal fait de l’alphabétisation numérique et de la programmation des éléments centraux de son projet éducatif. Et ce, de la maternelle à la 6e année.

L’aventure a commencé il y a trois ans. Amalia Nanu, technopédagogue, et Marie-Pier Cournoyer, directrice générale de l’école, ont élaboré avec la complicité des enseignants un programme d’alphabétisation numérique. Misant principalement sur la programmation, les pédagogues se sont engagés dans l’initiative, convaincus de son mérite. L’acquisition supplémentaire en 2020 de petits robots intelligents (Ozobot) a assuré la pérennité d’un projet conciliant le contenu académique aux compétences technologiques. Effectivement, comme le précise Amalia Nanu, « les enfants ne font pas que s’amuser avec les robots, ils en profitent également pour apprendre les matières au programme. »

Pour la directrice générale de l’École des Premières Lettres (EPL), la souplesse d’un tel projet d’apprentissage présente un potentiel incontournable dans l’acquisition de compétences transversales du 21e siècle.

Programmeurs en herbe

Alliant créativité et contenu pédagogique, Louis-Philippe Merlini, enseignant de la 3e année a lancé un défi à ses élèves qui consistait en la construction d’un parcours qui devait faire voyager Ozobot à travers un village iroquoien. Pour le cours de sciences, les jeunes néophytes devaient reconnaître et reconstituer des constellations, qu’Ozobot devait ensuite parcourir.

Pour sa part, Sandrine Labalte, enseignante de la 4e année, fait le pont entre la programmation et les mathématiques. L’enseignante a également mis à l’épreuve le robot en univers social, en déterminant son emplacement sur une ligne du temps, pour indiquer par exemple la Grande Paix de Montréal. Les jeunes futés peuvent aussi programmer Ozobot afin qu’il dessine, comparant subséquemment leur œuvre initiale à celle résultant du petit robot. Visuellement, il s’agit d’une activité formative et tout aussi ludique.

En se familiarisant avec le robot et son encodage, peu importe leur niveau scolaire, les jeunes apprenants concrétisent des concepts tels que les angles et le développement des solides, tout en renforçant les acquis.

L’apprentissage de la programmation se fait graduellement et de manière séquentielle. Chez les tout-petits par exemple, le robot incarne une souris (avec des boutons de commande sur le dos) se déplaçant sur un tapis à l’aide des indications données par l’enfant. L’objectif pour les jeunes élèves est de guider le robot vers la lettre désignée par l’enseignant. Il s’agit d’une activité bénéfique pour la mémoire, l’orientation et le repérage dans l’espace, la lecture (reconnaissance des lettres), ainsi que les mathématiques (calcul du nombre de cases et de séquences que le robot doit parcourir).

Essai-erreur

Selon Amalia Nanu, « le sentiment d’échec est moins grand lorsque l’activité est ludique ». Les enfants sont donc invités à expérimenter, à faire des essais-erreurs, tels des scientifiques en herbe. « Ils ont donc envie de réussir », poursuit la spécialiste.

Selon d’autres enseignants, dont Sophie Bouchard, ce désir de réussir est pareillement perceptible auprès des élèves. Tout comme ses collègues, l’intégration de la programmation à sa pédagogie fut une première. L’utilisation des robots Ozobot pour la création d’une horloge a permis de visualiser la notion du temps, représentant généralement un défi de compréhension chez les tout-petits.

Qui plus est, selon l’enseignante, les évaluations suscitent moins de stress chez les élèves, qui ont davantage l’impression de relever un défi plutôt que de passer un examen. Aux dires des enseignantes contactées, les petits Ozobots sont également un excellent moyen de pratiquer la collaboration, l’esprit d’équipe et la résolution de problèmes.

Après trois ans d’existence, le projet devrait maintenir sa croissance si on se fie aux retombées depuis ses débuts. Une chose semble certaine pour les différents acteurs de l’EPL : l’alphabétisation numérique s’est établie immuablement dans la nouvelle maison de R2-D2!

À lire aussi : notre article sur le projet de la jeune Emily Fetco.

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Par André Magny
L'École branchée