Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

La présente section traite des principaux éléments à considérer lorsqu’il est question d’intégrer le jeu sérieux à la classe. Dans ce survol, nous explorerons différentes pistes visant à guider la réflexion à travers les étapes avant, pendant et après le jeu.

Par ailleurs, un rapport d’études menées auprès d’environ 500 enseignants de différents pays utilisant les jeux numériques en classe a révélé que les principales difficultés éprouvées sont d’arrimer les jeux aux contenus, le manque de matériel informatique, l’organisation du temps et le coût des jeux. Nous présentons donc quelques recommandations afin de guider celles et ceux qui voudraient intégrer les jeux sérieux en classe tout en évitant certains de ces pièges.

Par quoi commencer : détermination des objectifs d’apprentissage

En classe, lorsqu’on utilise un jeu sérieux, il est impératif, comme pour n’importe quelle autre activité, d’avoir en tête des objectifs d’apprentissage précis. Comme ce sont ces objectifs qui dictent la nature de la tâche ainsi que l’accompagnement de l’enseignant, il importe qu’ils soient bien établis dès le départ. Une activité qui vise à explorer la contribution des grands mathématiciens de l’histoire risque de ne pas être menée de la même façon qu’une activité qui vise à décoder des éléments clés d’une situation de résolution problème et utiliser les bons processus mathématiques.

Il faut une bonne connaissance des jeux utilisés afin de savoir quels savoirs disciplinaires et quelles compétences transversales sont travaillés dans ces jeux. Il est important pour un enseignant de bien connaître le matériel qu’il utilise avec ses élèves, et cela en va de même lorsque ce matériel est un jeu. Sans nécessairement y avoir passé des jours entiers, il faut avoir moindrement essayé le jeu pour savoir comment y jouer et connaître sa jouabilité. Ainsi, il devient beaucoup plus facile de déterminer si les objectifs du jeu sont compatibles avec les objectifs de classe, donc si le jeu est pertinent dans un contexte donné. Il est à noter que certains jeux sérieux présentent assez clairement les savoirs qui sont mis en pratique, facilitant ainsi le travail de l’enseignant. Cette première étape demande évidemment de connaître certains jeux; on peut donc dire qu’il y a une étape préalable à cette première étape. Pour vous aider à trouver des jeux sérieux qui répondront à vos besoins, nous dressons une liste de jeux et de sites de jeux dans le prochain chapitre.

Il faut également connaître les artéfacts ludiques qui sont déployés dans le jeu. Tout jeu numérique a un design qui vise à faire vivre au joueur une expérience précise. On parle alors de jouabilité, adaptation du terme anglais gameplay. Par la jouabilité, on entend à la fois la manière de jouer, les règles, les objectifs à atteindre ainsi que les actions nécessaires pour progresser dans le jeu. Il faut être conscient de ces éléments, car ce sont eux qui rendent le jeu intéressant et motivant. Selon les recherches, différentes composantes de la jouabilité rendent le jeu numérique particulièrement engageant :

Le jeu permet aux joueurs d’interagir et de socialiser entre eux, que ce soit dans un objectif de collaboration ou de compétition (Lenhart, 2008);

·     Le jeu permet une stimulation sensorielle (images, musique, actions, etc.) ou émotionnelle (présence d’une trame narrative, personnages intéressants, etc.) (Tisseron, 2013);

·     Le jeu permet l’interaction avec ses composantes (lieux, objets, personnes, etc.), la liberté de manipulation, la simulation d’un élément de la vie réelle ou encore la résolution de problème (Hamlen, 2013);

·     Le jeu présente une progression (faire progresser un personnage, présence de niveau, construction, etc.) (Hamlen, 2013).

Généralement, plus il y a de composantes présentes, plus on a de chance que le jeu sollicite l’intérêt. Il est important de se poser des questions comme : quelles composantes de la jouabilité sont présentes? Quelle sera l’expérience vécue par les élèves? Quels effets les éléments du jeu auront-ils sur l’élève? Que doit réaliser l’élève comme tâche? Comment cela permettra-t-il d’atteindre les objectifs d’apprentissage? Il pourrait être intéressant de réfléchir à ces questions en se familiarisant avec les jeux choisis.

Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche  

Une fois que l’on a clarifié les objectifs, il faut penser à la manière dont le jeu sera intégré à la classe. Pour ce faire, il faut bien entendu réfléchir à l’espace et au moment où le jeu sera utilisé. Quel est le matériel technologique à disposition? Est-ce qu’une familiarisation avec le jeu est nécessaire? Comment accède-t-on au jeu? Comment la manipulation du jeu s’effectue-t-elle? Y a-t-il des tâches connexes au jeu (noter le nombre d’erreurs ou le score final, par exemple)? Voilà quelques questions d’ordre organisationnel qui peuvent paraître simples, mais sur lesquelles il est important de réfléchir avant de débuter afin d’éviter des déraillements.

Par la suite, les paramètres choisis de l’activité doivent être clairement exposés aux élèves, avant même de début de celle-ci, autant que possible. Comme certains jeux sont particulièrement immersifs, il peut être plus difficile d’avoir le même niveau d’attention de la part des élèves en cours de jeu.

Bien que le jeu soit un outil très intéressant à utiliser en contexte d’apprentissage, le fait que l’élève joue et avance bien ne veut pas nécessairement dire que l’élève apprend. Il est important de rappeler que le jeu n’est en aucun cas un substitut de l’enseignant; il demeure une tâche proposée par ce dernier. Au même titre que d’autres activités, l’enseignant doit étayer son activité pour répondre aux besoins spécifiques de ses élèves. Il faut, entre autres, réfléchir au niveau actuel des élèves, ce qu’ils connaissent et comprennent des notions qui seront abordées. Sachant cela, il faut que le jeu en question offre un défi intéressant, ni trop facile ni trop difficile cognitivement. Rappelons ici le principe de la zone proximale de développement, un principe souvent évoqué en éducation, selon lequel une tâche trop facile entraine l’ennui, alors qu’une tâche trop complexe amène un stress et le désengagement.

Les jeux sont normalement construits avec un niveau de difficulté progressif, s’adaptant à celui de l’élève; ils lui apportent de l’aide lorsqu’il éprouve des difficultés ou augmentent la complexité pour garder un défi intéressant. Si l’enseignant juge que le jeu ne s’adapte pas suffisamment bien à l’élève, il peut toujours intervenir à l’extérieur du jeu pour adapter lui-même la tâche. Par exemple, il pourrait créer une fiche d’aide sur papier pour aider l’élève si le jeu est trop difficile, ou demander de réaliser une tâche dans un temps limité pour augmenter le défi si l’élève a trop de facilité. D’autres actions peuvent être posées dans le même but en fonction de la nature du jeu, comme fixer un seuil minimal de points à atteindre en une partie, exiger de réussir sans perdre de vie, faire débuter l’élève à un niveau de difficulté supérieur, etc. Cela varie évidemment en fonction de la nature du jeu.

Quoi évaluer : les traces du jeu

Dans son livre What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Paul Gee explique en détail la nature de l’évaluation dans un jeu vidéo, qui diffère de l’évaluation classique. Il présente entre autres que dans les jeux numériques, il n’y a pas vraiment d’évaluation sommative tels les tests et les examens auxquels nous sommes habitués dans le milieu scolaire. La raison est relativement simple : les jeux n’ont pas besoin de moments précis pour réaliser une évaluation étant donné que le joueur est constamment évalué.

Contrairement à l’encadré blanc d’une feuille d’exercices sur lequel il est inscrit « laisse les traces de ta démarche », l’évolution de l’élève à travers le jeu laisse immanquablement des traces à partir desquelles il est possible d’avoir une idée du niveau de connaissance ou de maîtrise d’une notion. La nature des traces laissées varie en fonction du jeu lui-même et peut prendre la forme d’un pointage, d’un niveau atteint, de nombre d’erreurs commises, etc. Il peut aussi y avoir plusieurs types de traces pour un seul et même jeu. L’enseignant peut établir au préalable les traces qu’il souhaite garder et qui témoignent du niveau de compréhension des élèves. L’enseignant pourrait, par exemple, noter le niveau atteint ou le temps requis pour réaliser une tâche.