Conclusion

Conclusion

Pour terminer, rappelons que bien que le jeu soit un outil très intéressant à utiliser en contexte d’apprentissage, le fait que l’élève joue et avance bien ne veut pas nécessairement dire que l’élève apprend. Il est important de rappeler que le jeu n’est en aucun cas un substitut de l’enseignant; il demeure une tâche proposée par ce dernier. Au même titre que d’autres activités, l’enseignant doit étayer son activité pour répondre aux besoins spécifiques de ses élèves.

Ceci dit, plusieurs méthodes ou façons de faire classiques en enseignement sont présentes dans les jeux numériques : proposer des tâches variées, offrir des choix et du contrôle sur la tâche, donner une rétroaction rapide, laisser la possibilité de faire des erreurs, favoriser la motivation, etc. Ne serait-ce que pour ces raisons, l’utilisation du jeu numérique en classe peut certainement constituer un atout.

Si vous désirez approfondir vos connaissances sur l’ensemble des possibilités qu’offrent les jeux numériques, la ludification et la conception de jeux en classe, nous vous recommandons le livre Jeux numériques et apprentissage de la professeure Margarida Romero. Le livre s’adresse aux différents acteurs du milieu scolaire, aux parents, de même qu’aux professionnels du domaine ludique qui s’intéressent à l’enseignement par le jeu numérique.