Jeux vidéo, jeux sérieux, ludification? Démêler les principaux termes

Jeux vidéo, jeux sérieux, ludification? Démêler les principaux termes

Bien que l’on ne mentionne pas spécifiquement le jeu sérieux dans les programmes de formation de l’école québécoise lorsqu’on présente les TIC, précisons que le jeu sérieux peut tout de même être considéré comme une TIC. Selon l’OCDE, les jeux vidéo, qu’ils soient sérieux ou commerciaux, sont des TIC au même titre que des programmes informatiques, des médias audio et visuels et autres sites Web. On entend parler de ludification de l’enseignement ou de gamification en anglais; est-ce un synonyme de jeux sérieux? Nous verrons ici certaines distinctions.

Ce qui distingue les jeux vidéo des jeux sérieux

Le terme même, « jeu sérieux », constitue en quelque sorte un oxymore. D’une part, on compte l’aspect amusant, frivole du « faire semblant »; d’autre part, l’austérité et l’exigence du « pour de vrai ». Jeu sérieux, ne nous méprenons pas, ne devrait pas être synonyme de jeu éducatif, car tous les jeux ont un potentiel éducatif; nous en traiterons dans le chapitre suivant.  Ce n’est pas parce qu’on ajoute le terme « sérieux » à « jeu » que celui-ci permet l’apprentissage. Tout comme on peut apprendre en jouant à un jeu vidéo commercial, il est possible de ne rien apprendre en jouant à un jeu sérieux.

La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l’intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. En d’autres mots, dans la conception même du jeu sérieux, on vise à mener l’utilisateur à développer de nouvelles compétences, exercer certains savoir-faire, amener à considérer de nouvelles perspectives, etc. Bref, les visées de ces jeux sont souvent très similaires à celles poursuivies en classe et les contenus similaires à ceux présentés dans les guides de formation. C’est en ce sens qu’ils sont particulièrement intéressants, ciblant bien les contenus tout en favorisant l’engagement. Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l’expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l’école. Par exemple, le joueur de Mario Bros apprend assez rapidement que s’il n’accélère pas assez avant de sauter, son personnage ne pourra passer de l’autre côté du ravin. Toutefois, ce même jeu peut très bien servir d’introduction aux concepts d’accélération et d’énergie cinétique en physique avec un enseignement qui va en ce sens. Un jeu vidéo commercial peut tout à fait permettre l’apprentissage avec un bon accompagnement, même si les contenus ne sont pas au cœur de la conception du jeu. Nous traiterons des possibilités autres que celles liées aux jeux sérieux dans un prochain chapitre. Notez que dans ce dossier, nous utilisons le terme jeu numérique pour désigner à la fois les jeux vidéo commerciaux et les jeux sérieux.

La ludification

Peut-être avez-vous déjà entendu parler de ludification de l’enseignement. Le terme ludification n’est pas propre au domaine de l’enseignement; en fait, il est issu du domaine du marketing et désigne des logiques visant à améliorer l’expérience de consommation. Les cartes de fidélité, les systèmes de points et la monnaie d’un commerce sont des principes de ludification au sens marketing qui visent à favoriser la consommation dans un lieu donné. Pour ce qui est du domaine de l’éducation, nous pourrions dire que la ludification est l'ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s’apparente au système d’émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d'émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d'artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ.

Pour donner un exemple concret, un enseignant qui utiliserait un jeu de société tel un jeu-questionnaire pour évaluer les connaissances chez ses élèves déploierait des principes de ludification, car il intègrerait des règles et des actions sous forme de jeu à un contexte qui n’est pas forcément un jeu au départ. Donc, on peut intégrer des principes de ludification sans nécessairement utiliser la technologie.