Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

Qu’il soit vidéo ou sérieux, est-ce bien légitime d’utiliser le jeu en classe? En quoi l’aspect frivole du jeu est-il compatible avec le but poursuivi par l’école? Ce n’est pas parce qu’on associe le jeu à un passe-temps qu’il est une activité vide de sens, bien au contraire; les jeux en général sont des activités pouvant être très profitables dans un contexte d’enseignement.

Les bienfaits de l’apprentissage par le jeu

Les bienfaits du jeu ne se limitent pas seulement à un défoulement lors de la récréation et de l’heure du dîner. Le jeu a un rôle essentiel dans un développement sain, et l’UNESCO reconnait d’ailleurs le jeu comme un droit fondamental de l’enfant. Le jeu est généralement bien vu dans le milieu scolaire et on l’emploie surtout au préscolaire et au primaire. Toutefois, on tend à le délaisser dans l’enseignement secondaire et post secondaire. Pourtant, que l’on soit bambin, adolescent ou même retraité, le jeu est un fantastique moteur d’apprentissage et de développement. Le jeu est une activité nécessitant un haut niveau d’engagement cognitif de la part des participants qui doivent déployer différents savoirs pour progresser. Placer des blocs selon un ordre précis et en suivant certaines règles ou déjouer son adversaire en plaçant correctement ses pièces sur un tableau de jeu sont des exemples de tâches ludiques qui requièrent des savoirs bien précis. Il s’agit d’un contexte où il est permis aux participants d’expérimenter des pistes de solutions, de découvrir de nouvelles façons de faire et même d’échouer sans trop de conséquences. Il est nécessaire pour le joueur de comprendre et de suivre les règles pour arriver à bien s’autoréguler.

Il s’agit parfois de tâches bien complexes, nous n’avons qu’à penser au haut niveau de concentration et aux calculs que nécessite le jeu d’échecs. La complexité des jeux peut être comparable à différentes tâches académiques que nous proposons aux élèves. Ainsi, en choisissant les bons jeux, il est possible d’atteindre des objectifs comparables à ceux visés par les tâches traditionnelles. Dans le cas des jeux sérieux, les objectifs établis sont généralement cohérents avec ceux de l’école, que l’on parle de savoirs essentiels ou de compétences transversales. Ces jeux sont donc particulièrement intéressants à utiliser en classe.

Les jeux numériques et leurs avantages    

Quel est votre rapport au jeu vidéo? Peut-être consommez-vous ce type de média, peut-être n’y connaissez-vous à peu près rien. Quoi qu’il en soit, on le voit, on le constate, à la maison comme en classe, plusieurs élèves pratiquent le jeu vidéo ou du moins, en parlent. Selon des statistiques américaines, jusqu’à 91 % des enfants de 2 à 17 ans joueraient aux jeux vidéo sur une base régulière (NPD group, 2011). Aujourd’hui, environ 80 % des ménages américains possèderaient des consoles de jeux ou des jeux sur leur ordinateur.

Ces jeux qui occupent une place déjà importante à la maison devraient-ils aussi avoir leur espace à l’école? Les avis sont partagés. Alors que certains sont pour des approches moins « surstimulantes », d’autres voient le jeu vidéo comme une activité de laquelle peuvent découler plusieurs apprentissages. C’est aussi une bonne façon d’actualiser certaines méthodes d’enseignement à l’aide d’un média significatif pour les élèves.

Quoi qu’on en pense, l’apprentissage par le jeu numérique (en anglais, Digital game based learning) est un moyen d’enseigner qui intéresse autant les chercheurs des sciences de l’éducation que les acteurs des milieux éducatifs. On voit le jeu numérique comme un outil détenant un potentiel unique. En effet, par sa nature, il s’adapte à celui qui l’utilise, offrant ainsi plusieurs opportunités que les méthodes traditionnelles ne permettent pas nécessairement. L’utilisateur du jeu numérique est beaucoup plus actif si on le compare à d’autres médias, comme les livres et les vidéos, dans lesquels l’information est « simplement » présentée. En effet, dans les jeux numériques, les joueurs ont la possibilité d’interagir avec l’information. L’utilisateur pose des actions qui ont des répercussions et reçoit une rétroaction immédiate du jeu. De plus, les jeux sont généralement conçus avec un niveau de difficulté progressif faisant en sorte que l’utilisateur est constamment mis au défi. Cependant, s’il n’a pas atteint un niveau de maîtrise nécessaire au jeu, il aura l’occasion de recommencer.

D’ailleurs, le jeu permet d’expérimenter, de faire des essais et même de se tromper sans trop de conséquences. Comme le jeu est une activité frivole, l’échec n’a pas le même impact que dans d’autres circonstances; pour ainsi dire, perdre ou échouer fait partie du jeu. Il suscite également de vives émotions, affectant du coup la perception de l’élève face à la tâche. En effet, les émotions que l’on ressent lors de la réalisation d’une tâche ont un impact sur le sentiment d’auto-efficacité, c’est-à-dire la manière dont on se sent compétent et motivé face à une tâche. Comme ce sentiment peut à son tour influencer les émotions éprouvées lors de la réalisation d’une tâche, les jeux en général s’avèrent une bonne façon de favoriser la motivation face à une matière donnée.

En résumé, plusieurs méthodes ou façons de faire connues depuis longtemps comme étant bénéfiques dans l’enseignement sont présentes dans les jeux numériques : proposer des tâches variées, offrir des choix et du contrôle sur la tâche, donner une rétroaction rapide, laisser la possibilité de faire des erreurs, favoriser la motivation, etc. Ne serait-ce que pour ces raisons, l’utilisation du jeu numérique en classe est tout à fait légitime