Utiliser des jeux vidéo commerciaux en classe

Utiliser des jeux vidéo commerciaux en classe

Le jeu, nous l’avons vu, n’a pas besoin d’être éducatif pour permettre l’apprentissage; le jeu en général est un  excellent moteur d’apprentissage. Une option aux jeux sérieux en classe est l’utilisation des jeux commerciaux.

Selon l’étude How are digital games used in school?, menée auprès d’enseignants de différents pays européens, les jeux vidéo commerciaux sont généralement préférés aux jeux sérieux, étant plus polyvalents et moins ennuyeux, selon eux.

En effet, certains jeux sérieux sont justement trop sérieux, perdant de vue la dimension ludique. Isabela Granic, auteure qui s’intéresse aux jeux numériques en enseignement, utilise la métaphore du « brocoli enrobé de chocolat » pour désigner les jeux qui paraissent bien à l’extérieur, mais qui sont, en quelque sorte, des cahiers d’exercices déguisés.

Cela étant dit, l’utilisation de jeux commerciaux en classe requiert un peu plus d’accompagnement. Rappelons que l’intention première de ces jeux n’est pas pédagogique, il revient donc à l’enseignant de mettre en relief les apprentissages et savoirs pertinents dans le jeu. Tout de même, il existe plusieurs excellents jeux dont les contenus peuvent être réutilisés par l’enseignant. Voici maintenant certains jeux qui sont particulièrement intéressants en ce sens. Notez que pour ces jeux commerciaux, une version « Edu » destinée aux classes est également offerte (ou le sera bientôt).

Minecraft Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du secondairesymbole de dollar
Aussi offert sur : Google PlayApp StoreXbox One et PS4

Minecraft est probablement le jeu le plus utilisé à l’école à travers le monde. Depuis la sortie de sa version éducative en 2016, MinecraftEdu, il est encore plus facile de l’utiliser en classe. Ce jeu est de type « bac à sable »; c’est en quelque sorte un jeu de Lego virtuel dans lequel le joueur peut construire et manipuler son environnement comme bon lui semble.

Bien que les mathématiques, les sciences naturelles et la géographie soient les matières les plus faciles à exploiter dans le jeu, pratiquement toutes les matières peuvent être travaillées avec un peu de créativité de la part de l’enseignant. Comme le jeu est très malléable, un enseignant peut aisément travailler la géométrie en demandant à ses élèves de reproduire leur école à l’échelle ou demander de créer un guide d’accompagnement du jeu pour travailler le texte descriptif. Il n’y a pas de notions au préalable dans le jeu, c’est l’enseignant qui doit les faire émerger.

Tout comme un enseignant peut faire mesurer le périmètre de la classe, il peut faire mesurer celui d’une maison dans Minecraft. La différence est que les élèves ont la possibilité de faire des manipulations, comme changer la longueur d’un mur pour voir l’effet sur le périmètre et établir eux-mêmes la relation entre la longueur des côtés et le contour. De plus, le fait d’utiliser un jeu connu et apprécié contribue à rendre l’activité intéressante et significative à ceux qui s’y livrent.

SimCity  Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du secondairesymbole de dollar

SimCity est une série comportant plusieurs titres dont les origines remontent au début des années 1990. Dans ce jeu de simulation et de gestion, il faut construire et administrer une ville avec tous ses services. Plusieurs tâches doivent être accomplies par le joueur, de l’organisation du territoire à la gestion du budget en passant par la prise en compte des plaintes citoyennes. Il s’agit là d’autant de situations de résolution de problèmes requérant des savoirs de différents ordres qui peuvent être travaillés avec les élèves. La version SimCityEdu permet de faciliter la tâche des enseignants dans l’utilisation du jeu.

Civilization Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du secondairesymbole de dollar

Civilization est une série de jeux dont le sixième volet a été publié en 2016 pour son vingt-cinquième anniversaire. Il s’agit d’un jeu de stratégie en temps réel dans lequel le joueur doit faire évoluer une civilisation à travers le temps. Il doit réussir à faire croître sa civilisation en prospérant sur le plan scientifique, culturel ou militaire. Comme d’autres civilisations rivales se développent rapidement, le joueur doit trouver une stratégie efficace pour ne pas se diriger vers son déclin. Comme le jeu reprend de véritables civilisations, il s’agit d’une bonne façon de voir le fonctionnement de celles-ci et revisiter les étapes importantes de leur histoire. La version CivilizationEdu pourrait être en vente  à partir de l’automne 2017.

Faire émerger les savoirs

Les recommandations formulées précédemment quant à l’intégration des jeux sérieux en classe s’appliquent très bien aux jeux vidéo commerciaux. Toutefois, comme les savoirs ne sont pas au cœur de la conception du jeu, l’enseignant doit les faire émerger à travers une activité qui exploite le jeu. Par exemple, avec le jeu SimCity, on pourrait demander aux élèves d’organiser des quartiers selon des proportions spécifiques pour travailler l’aire et les fractions. Ou demander aux élèves d’écrire une lettre à leurs citoyens virtuels pour annoncer un nouveau service municipal.

L’enseignant doit s’assurer que la tâche qu’il propose permet à l’élève de faire des liens entre ce qu’il fait dans le jeu et ce qu’il apprend. Les façons d’y arriver sont multiples et ne se limitent qu’à l’imagination et à la créativité de l’enseignant.

Cependant, dans l’activité bâtie autour du jeu vidéo commercial, il est important de garder un équilibre entre les éléments ludiques et les savoirs académiques. Une activité « trop ludique », qui ne miserait pas suffisamment sur les savoirs, risque de limiter l’apprentissage de ceux-ci. À l’inverse, une activité « trop sérieuse » pourrait limiter la motivation et l’engagement.