Introduction

Introduction

Jeu et apprentissage sont intimement liés, et ce depuis toujours. Peu importe la forme qu’ils prennent, les jeux, du simple jeu de cartes jusqu’au jeu vidéo le plus sophistiqué, représentent une excellente façon d’intérioriser la motivation, de stimuler l’engagement, la persévérance et le dépassement de soi. Ils sont porteurs de sens, développent l’autonomie, le sentiment de compétence, favorisent la créativité mais aussi la collaboration. Ils permettent même d’apprendre, de développer de nouvelles compétences, d’acquérir des connaissances, sans même s’en rendre compte (ou presque!).

Pas étonnant que de nombreux pédagogues tendent à intégrer le jeu dans leur salle de classe (même si celle-ci est en mode virtuel). Depuis une dizaine d'années, la gamification, aussi appelée ludification, a peu à peu gagné en popularité dans le monde scolaire. Il s’agissait à la base d’intégrer des principes associés à l’univers principalement du jeu vidéo dans l’enseignement (mécanisme de récompense, de quête, etc.). Bref, exit le traditionnel cours magistral!

élèves
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De nombreux termes et plusieurs façons de faire ont été explorés, si bien que la ludification a pu sembler comme une expérience des plus complexes à mettre en place pour certains enseignants. Pour d’autres, elle aura semblé futile en raison du caractère « amusement » associé au jeu. D’ailleurs, pour s’éloigner de la « mauvaise réputation » qu’a pu avoir le terme ludification, le mot ludicisation est de plus en plus employé. Celui-ci fait davantage référence au fait de rendre l’apprentissage ludique plutôt qu’à celui d’intégrer des mécanismes de jeu à l’enseignement.

Dans ce dossier, nous vous proposons un tour d’horizon du monde de la ludification/ludicisation et nous vous expliquons pourquoi cette pratique est accessible à l’ensemble des enseignants. Car, nul besoin de revoir de fond en comble ses pratiques pédagogiques pour apporter une touche ludique à sa classe. Le secret est parfois dans les petits gestes qui font une différence.