La ludification, c’est quoi au juste?

La ludification, c’est quoi au juste?

Avant de plonger dans l’univers de la ludification, il apparaît nécessaire de faire un retour en arrière. Tout d’abord, il faut savoir que ce terme n’est pas exclusif au monde de l’éducation. Cartes de fidélité, systèmes de points et de remise, ça vous dit quelque chose? Ces façons de faire font le bonheur des responsables de marketing du monde entier.

Il s'agit en fait de l'utilisation de mécanismes traditionnellement associés au jeu vidéo dans des contextes autres que ceux du jeu (commerce, santé, réseaux sociaux, plateformes Web, etc.). La gamification (ludification) promet ainsi d’augmenter l’engagement et la rétention de la clientèle visée en les incitant à consommer davantage des produits et services, ce que plusieurs ont souvent associé à la motivation extrinsèque. Bref, celle-ci n’avait rien à voir avec le plaisir généralement associé au monde du jeu mais davantage avec le désir de modifier des comportements, de poser des gestes précis pour obtenir des récompenses.

Appliquée à l’éducation, « la ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d’artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ », explique Mikaël Roberge de l’Université de Sherbrooke dans un précédent dossier, publié conjointement par l’École branchée et Carrefour éducation.

jeux vidéo
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Précisons que la ludification, bien que souvent associée au jeu vidéo, n’a pas à être technologique ou numérique pour être considérée comme telle. Il suffit de penser à l’utilisation de dés ou de jeux de cartes. Elle tend néanmoins à l’être de plus en plus dans le contexte actuel.

Comme mentionné en introduction, la ludification a pu parfois avoir mauvaise presse dans le monde de l’éducation en raison du caractère futile souvent associé à l’univers du jeu. « Ce n’est pas parce qu’on associe le jeu à un passe-temps qu’il est une activité vide de sens, bien au contraire; les jeux en général sont des activités pouvant être très profitables dans un contexte d’enseignement », indique cependant M. Roberge dans le dossier précédemment cité.


Yu-Kai Chou, le père de la ludification
Face à la perception négative et à une certaine incompréhension de la ludification (pas seulement dans le monde de l’éducation mais également dans les domaines du marketing et de l'entreprenariat), le spécialiste Yu-Kai Chou, figure phare de la gamification, invite désormais à s’éloigner des mécanismes de récompenses tape-à-l’oeil (game-centered design), associés à l’univers du jeu et à la motivation extrinsèque, pour se concentrer davantage sur l’humain en examinant plus en détail les véritables facteurs de motivation qui lui sont propres (human-centered design), et donc à la motivation intrinsèque.

Yu-Kai Chou est un entrepreneur, designer, auteur et consultant taïwanais qui fut dès 2003 l’un des plus importants pionniers de l’industrie de ce que deviendra la gamification, bien avant que le terme soit connu du grand public. Il a contribué à sa définition et à sa popularité. Il définit également les huit principaux moteurs de la motivation humaine.

« Si on demande à un joueur pourquoi un jeu est amusant, il ne dira pas que c’est parce qu’il y a des points. Il dira que c’est parce qu’il y a du challenge, parce que ça lui fait utiliser sa créativité, parce que ça fait de lui plus que ce qu'il était hier ». Voilà la philosophie de Yu-Kai Chou.

D’ailleurs, la notion de plaisir est un aspect majeur dans toute expérience liée au jeu, contribuant à la motivation bien personnelle. Au final, on joue à notre jeu favori pour le jeu en soi et le plaisir qu’il nous procure, pas pour les points et les niveaux qu’on y gagne, ceux-ci n’étant qu’une partie infime et secondaire de l’expérience.  

Alexandre Chenette, du Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne, s’est abondamment penché sur les travaux de Yu-Kai Chou et les a adaptés au monde de l’éducation en présentant les huit principaux moteurs de la motivation humaine. 

  1. Sens épique et vocation
  2. Développement et accomplissement
  3. Autonomie créative et rétroaction
  4. Propriété et possession
  5. Influence sociale et connexion
  6. Rareté et impatience
  7. Imprévisibilité et curiosité
  8. Peur de la perte et évitement

Ceux-ci sont présentés plus en détail dans un autre article publié sur le site de l’École branchée.

Vers la ludicisation
Cette nouvelle façon d’aborder la ludification pourrait sourire au domaine de l’éducation où les visées ne sont pas la croissance et le profit comme dans l’univers marketing mais plutôt le développement et l’acquisition de connaissances et de compétences chez les jeunes.
 
En effet, l’importance de « l'humain » (la relation pédagogue-apprenant, l’effet enseignant, le sentiment d’efficacité personnelle, les aptitudes socioaffectives, etc.) est cruciale pour l’apprentissage des élèves. 

Dans cette optique, une nouvelle terminologie tend à apparaître pour décrire le fait de rendre l’enseignement plus ludique. Le terme ludification, associé aux mécanismes de rétention et à la motivation extrinsèque, pourrait être remplacé par le terme ludicisation, qui ferait davantage référence au fait de stimuler les facteurs de motivation intrinsèque chez les élèves. Dans leur plus récent ouvrage, Margarida Romero et Eric Sanchez abordent cette notion. On parlerait donc désormais de ludiciser l’enseignement.

Gamification, ludification, jeux sérieux: définitions
LUDIFICATION (v.f. de gamification): Utilisation de mécanismes traditionnellement associés aux jeux vidéo dans des contextes autres que ceux du jeu (commerce, santé, réseaux sociaux, plateformes Web, etc.).

LUDICISATION: Ludiciser l’apprentissage, c’est le rendre plus agréable, amusant et engageant en adoptant une attitude ludique. Plutôt que de se concentrer sur les mécanismes de récompenses du jeu (game-centered design), la ludicisation invite à explorer les facteurs de motivation humaine stimulés par le jeu (human-centered design). 

JEUX SÉRIEUX (v.f. de serious games):  Comme leur nom l’indique clairement, il s’agit de jeux mais dont l’objectif principal est sérieux par exemple l’apprentissage (Alloprof) ou la résolution de problèmes scientifiques (PHYLO, fold.it).

Une précision de Mikaël Roberge: « Jeu sérieux [...] ne devrait pas être synonyme de jeu éducatif, car tous les jeux ont un potentiel éducatif. [...] [Et] ce n’est pas parce qu’on ajoute le terme « sérieux » à « jeu » que celui-ci permet l’apprentissage. Tout comme on peut apprendre en jouant à un jeu vidéo commercial, il est possible de ne rien apprendre en jouant à un jeu sérieux. »

En complément: 
« Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!», 25 mai 2017, l’École branchée
« L’enseignement à distance dans les universités et les cégeps: le jeu pour faciliter l’apprentissage », 15 mai 2020, The Conversation
« Battre le boss, Ludiciser l’apprentissage », présentation de Alexandre Chenette, RÉCIT