Que dit la recherche? Les effets de la ludicisation sur les élèves

Que dit la recherche? Les effets de la ludicisation sur les élèves

Maintenant que nous comprenons un peu mieux à quoi fait référence la ludicisation, tournons-nous vers les retombées positives qu’elle peut avoir dans une salle de classe. Il est vrai que le jeu est souvent associé à une augmentation de la motivation et de l’engagement chez les élèves, mais qu’en est-il réellement?

D’abord, rappelons-nous que le jeu symbolique (faire semblant de…) est au coeur des apprentissages au préscolaire. Celui-ci permet notamment « d’enrichir son langage oral, de développer sa conscience phonologique et d’être initié au langage écrit ». Ensuite, la notion de jeu se perd peu à peu alors que les enfants passent d’un niveau scolaire à l’autre. 

Pourtant, nombre d’études ont démontré le rôle positif du jeu dans l’apprentissage. Il est parfois difficile de mettre les études en lien les unes avec les autres en raison des définitions différentes et du vocabulaire qu’elles utilisent. Par contre, des constantes reviennent souvent. Engagement dans la tâche et motivation à apprendre en font partie. Le jeu contribue aussi au développement de compétences spécifiques, comme la collaboration, la résolution de problèmes, l’autonomie, et favorise la créativité chez les jeunes. 

De façon générale également, les recherches confirment que le jeu permet: 

  • d’interagir et de socialiser, que ce soit dans un objectif de collaboration ou de compétition (Lenhart, 2008);
  • une stimulation sensorielle (images, musique, actions, etc.) ou émotionnelle (présence d’une trame narrative, personnages intéressants, etc.) (Tisseron, 2013).

« Les meilleurs jeux permettent de capter l’attention des joueurs pour de longues périodes, tout en procurant un sentiment d’accomplissement et de bien-être important », rappellent Alexandre Lillo et Thomas Burelli dans leurs travaux de recherche. Ce phénomène se nomme « l’état de flow », selon les travaux de Mihaly Csikszentmihalyi, un état de concentration maximale très propice à l’apprentissage.

Par ailleurs, la grande majorité des études sur le jeu et l’apprentissage se sont penchées sur l’impact des jeux vidéo en particulier, compte tenu de la grande place qu’ils occupent dans notre société et dans le quotidien des jeunes. Selon Jane McGonigal, chercheuse et game-designer, la moyenne des gens aura consacré environ 10 000 heures aux jeux vidéo avant l’âge de 21 ans, ce qui équivaut approximativement au temps passé en classe de la cinquième année à la fin du secondaire. 

Au Canada, selon l’étude Amateurs de jeux vidéo au Canada – Faits essentiels 2020, 90 % des adolescents de 13 à 17 ans (60 % des adolescentes) et 82 % des hommes de 18 à 34 ans (58 % des femmes) se considèrent comme des joueurs de jeux vidéo. Au Québec, toujours selon la même étude, on estime à 57 % le nombre d’adultes qui s’amusent aux jeux vidéo, à 37 l’âge moyen des joueurs et à 8 h par semaine le temps moyen passé à jouer.

Ainsi, les études en lien avec l’usage des jeux vidéo se multiplient afin de mieux comprendre le phénomène et de cerner les bienfaits de leur intégration en éducation. Par exemple, à Montréal, Thierry Karsenti et son équipe ont réalisé un projet de recherche en intégrant le jeu Minecraft de façon très structurée dans des classes de la 3e à la 6e année du primaire. « Les élèves ont fait preuve d'une motivation accrue à l'égard de l'école, de meilleures compétences en informatique, en lecture et en écriture, de meilleures aptitudes à la résolution de problèmes, d'une plus grande créativité et autonomie, et d'une collaboration accrue avec leurs camarades de classe. »
 

jeux vidéo
Pexels

Seuls mais en groupe
Autre élément à prendre en considération: les jeux de groupe représenteraient une excellente manière d’aider les élèves à développer leurs compétences individuelles. Une étude de l’American Institute of Research a conclu que l’apprentissage collectif répond aux besoins d’apprentissage personnels, puisque les joueurs qui éprouvent des difficultés sont soutenus par leurs pairs afin qu’ils puissent progresser dans le jeu.

On pourrait penser que l’apprentissage personnalisé (pour répondre aux besoins d’un élève en particulier) devrait être individualisé (lui offrir une situation d’apprentissage ludique spécialement conçue pour lui). Cependant, les chercheurs ont constaté que « les étudiants qui ont expérimenté davantage de collaboration ont connu une plus grande croissance de leur apprentissage personnel ». Ainsi, la force du groupe contribuerait à élever chaque joueur individuellement.

Une pratique qui gagne en popularité
Sans parler nécessairement d’engouement, il y a définitivement un intérêt croissant pour la ludicisation de la part des enseignants. « Je dirais qu’il y a une plus grande curiosité depuis 2-3 ans. Les enseignants souhaitent en savoir plus sur les façons d’amener des éléments plus ludiques à leur enseignement. Ils sont conscients qu’il peut y avoir des avantages pour leurs élèves. Ils veulent varier leurs approches et la ludification en fait partie », indique Mathieu Beauséjour, enseignant en univers social au Collège St-Sacrement. 

Depuis 4 ans, il est responsable de la rétroaction et de l’évaluation des productions des apprenants qui suivent la formation Ludification du CADRE21. Il est d’ailleurs le seul à avoir atteint le plus haut niveau (Innovateur) de cette autoformation, qui elle aussi comporte des éléments de ludicisation, comme l’ensemble de l’offre du CADRE21. Nous y reviendrons dans la section suivante de ce dossier.

Samuel Bernard, enseignant de 6e année à l'école Saint-Albert-le-Grand à Québec, a complètement ludicisé sa classe depuis deux ans. Concrètement, cela signifie qu’il a ajouté une trame narrative à l’ensemble de sa planification de l’année. Les élèves créent leur personnage (avatar) à la rentrée, puis, ils accèdent à des parcours, complètent des quêtes, etc. Le vocabulaire a été adapté en conséquence; il n’y a pas d’examen, mais des batailles et les équipes sont des guildes, par exemple. Les activités ne sont pas nécessairement numériques, des planches de jeu physiques proposent aussi des défis particuliers aux élèves.

« Je propose un univers ludique à mes élèves, même si, au final, ils voient la même matière que les autres élèves de 6e année », dit-il. Il convient qu’il lui a fallu de nombreuses heures d’adaptation pour en arriver à ce résultat. Il s’est principalement inspiré des travaux de Scott Hebert, un enseignant albertain qui est devenu la référence dans le domaine. Car, dans le monde de la ludicisation de classe, il existe encore peu de références et de ressources clé en main. Les enseignants qui se lancent font figure de pionniers. 

Samuel Bernard aurait pu se contenter d’ajouter une touche ludique à son enseignement, mais il est allé pour « la totale ». Néanmoins, il reconnaît que la majorité des enseignants débuteront plus modestement. Dans le but d’appuyer ses collègues, il participe présentement à la mise à jour de la formation Ludification du CADRE21.

-En complément:

Granic, I., Lobel, A. et Engels R.C. (2013). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78
-Hamlen, K. R. (2013). Understanding children’s choices and cognition in video game play: A synthesis of three studies. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 107-114.
-Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin M., A. Evans, C. et Vitak, J. (2008). Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement.  En ligne : http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525058.pdf. Consulté le 15 janvier 2020.
-Tardif N. (1992). Dans L’interdisciplinarité : une voie d’avenir. Actes de colloque. 
Sherbrooke.
-Tisseron, S. et Khayat, D. (2013), Étude préliminaire de validation d’un questionnaire évaluant le type d’interaction dans les jeux vidéo. Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescence, 61, p. 81–92
-« Minecraft peut aider à apprendre et à résoudre des problèmes - oui, oui à l'école! », 24 avril 2019, The Conversation
-« L’enseignement à distance dans les universités et les cégeps: le jeu pour faciliter l’apprentissage », 15 mai 2020, The Conversation
-« Working in a group might be the best way to help kids meet individual goals, study says », 24 septembre 2019, The Hechinger Report
-Amateurs de jeux vidéo au Canada - Faits essentiels 2020, Association canadienne du logiciel de divertissement, 2020 
-« Sondage sur les jeux vidéo en pandémie: un véritable exutoire pour les jeunes et les moins jeunes », 17 novembre 2020, Le Journal de Montréal 
-Hours spent on playing video games per week in Canada 2020, 19 novembre 2020, Alexander Kunst