Des exemples dans différentes matières

Des exemples dans différentes matières

Appelant au défi et à la curiosité, les jeux sérieux motivent les élèves à se surpasser dans des buts explicites et éducatifs. En voici quelques exemples regroupés par matière.

 

En science et technologie

La juxtaposition d’éléments virtuels sur le réel enrichit certainement les explications de phénomènes scientifiques complexes ou inaccessibles. Visualisant des phénomènes plus difficiles à conceptualiser, comme l’écoulement de la lave, la chute d’un corps, les phénomènes électriques ou magnétiques, les élèves les comprennent mieux.

SimSnails

SimSnails est un bon outil pour expérimenter des concepts scientifiques comme la sélection naturelle ou l’évolution par la visualisation en trois dimensions d’éléments superposés sur le monde réel.

GéoEduc3D

Au stade de développement, le projet québécois GéoÉduc3D travaille à la conception et au développement de jeux sérieux permettant d’entrevoir virtuellement des phénomènes naturels complexes sans avoir à les expérimenter réellement.

Les collaborateurs de ce projet veulent augmenter l’intérêt des jeunes envers les sciences et la technologie par l’entremise du jeu sérieux, de la géolocalisation et de la réalité augmentée. Selon le Programme de formation de l’école québécoise, le cours de science et technologie doit justement favoriser le développement de compétences complexes et l’enseignement ne doit plus être centré sur les phénomènes scientifiques. Le projet veut donc amener les élèves vers une meilleure compréhension de la complexité des problèmes environnementaux qui les touchent, comme les changements climatiques ou le développement durable.

 

En histoire

Des applications de la réalité augmentée servent aussi l’enseignement de l’histoire.

ArchéoGuide

Le support ArchéoGuide offre l’opportunité d’être guidé virtuellement par des éléments audio et vidéo lors de la visite d’un lieu touristique ou archéologique. Présentement en développement, le projet ArchéoGuide – Québec repose sur les mêmes principes, s’appliquant spécifiquement au territoire québécois.

Le projet iTacitus

Au même titre qu’ArchéoGuide, le projet iTacitus agrémente d’éléments vidéo et audio les visites réelles de lieux culturels, historiques, artistiques ou traditionnels. Cette approche est intéressante en conservation du patrimoine historique ou en tourisme, mais ne couvre présentement que le territoire européen.

La réalité augmentée au RÉCIT de l’univers social

Le RÉCIT de l’univers social a créé deux tâches qui intègrent la réalité augmentée : le jeu Les piliers de Rome et la tâche Que pensent les groupes sociaux du Bas-Canada vers 1830? L’usage de l’appareil mobile permet aux élèves de répondre à des questions posées ou d’en apprendre davantage grâce aux documents complémentaires.

Un téléphone au-dessus d'une carte qui affiche des renseignements sur un édifice historique
Image tiré du jeu Les piliers de l'Empire

 

Des jeux pour enfants

Osmo : Destinés aux enfants de 5 à 12 ans, les jeux sérieux de réalité mixte de la collection Osmo renforcent la dextérité des jeunes et favorisent leur apprentissage des mathématiques et de l’utilisation de la logique tout en développant leur sens de l’autonomie et leur débrouillardise.

 

Concevoir ses propres jeux

Plusieurs applications permettent aux enseignants de développer leurs propres jeux sérieux et de les utiliser dans des situations d’apprentissage.

Wikitude : L’application Wikitude permet de géolocaliser des marqueurs d’informations partout dans le monde (avec Google Maps par exemple). En lien avec une matière, elle devient intéressante pour l’enseignant qui aime faire chercher ses élèves dans un but pédagogique précis. Les élèves pourchassent des informations virtuellement accessibles en temps réel à l’aide d’un appareil mobile, puis les rassemblent selon l’objectif de la situation d’apprentissage. Sous le même principe que l’encyclopédie Wikipédia, cette application ouverte (Open Source) est enrichie par les informations que les élèves laissent aux nouveaux visiteurs qui se présenteront au même endroit (réel ou virtuel).

Qryptal QR Code Reader : Intéressante et facile à utiliser, notamment pour majorer des activités d’apprentissage en français ou anglais langue d’enseignement, Qryptal QR Code Reader permet à l’enseignant de créer facilement un code QR et de l’associer à une vidéo, une image ou un lien Internet. Une fois créés et imprimés, ces codes sont disposés en classe (ou ailleurs) afin que les élèves les détectent à l’aide de l’application installée sur un appareil mobile. Amenant la perception de contenu complémentaire au monde réel, cette pratique dynamise par le fait même les activités d’apprentissage ou de gestion de classe.

Aurasma : De façon similaire, l’application Aurasma majore aussi bien des livres traditionnels que n’importe quel élément de la classe. L’enseignant l’utilise pour ajouter une vidéo, du texte, une image ou un lien Internet à un déclencheur donné pour diversifier les activités pédagogiques.

LearnAR : Favorisant l’apprentissage autonome, LearnAR regroupe une multitude de ressources interactives et d’activités éducatives pour plusieurs matières scolaires. Cette application diversifie les possibilités d’apprentissage des concepts abstraits en mathématiques, en biologie ou dans d’autres matières.

ARToolkit : Sur le même principe que Wikitude, mentionné précédemment, les enseignants créent leurs propres applications de la réalité augmentée grâce à la bibliothèque logicielle ARToolkit. En géolocalisant des marqueurs qui seront ensuite détectés, l’utilisateur a accès à de l’information virtuelle complémentaire au monde réel.

BuildAR : Simple à utiliser, BuildAR s’intègre très bien comme complément à une approche pédagogique traditionnelle. N’encombrant pas les élèves de détails ou d’éléments superflus, cet outil est autant utilisé en arts (création de contenus numériques en 2D, 3D ou en dessin) qu’en mathématiques (résolution de problèmes) ou pour raconter des histoires.

Opérant sous le même principe, d’autres applications comme Inglobe Technologies ou Layar sont aussi faciles à utiliser et favorisent l’engagement physique des apprenants, qui modélisent des concepts abstraits par la superposition d’éléments virtuels sur le réel.