Outils pédagogiques

Outils pédagogiques

Se déployant, entre autres en éducation, par les livres augmentés et les jeux sérieux, la réalité augmentée dynamise bien des scénarios pédagogiques. En voici quelques exemples.

 

Les livres augmentés

Nécessitant un minimum de savoirs en matière technologique, le livre augmenté renferme du contenu numérique virtuel accessible lorsqu’un appareil mobile détecte un déclencheur (réel ou virtuel).

Captant d’abord l’attention des élèves, cette procédure permet de lire d’une manière variée et divertissante. Les élèves bonifient en effet leur lecture par des compléments au contenu imprimé (éléments en trois dimensions, expériences interactives ou scènes animées, par exemple) qui stimulent leur apprentissage ainsi que leur autonomie. Percevant d’abord le livre sous son aspect primaire, leur perspective varie ensuite selon l’angle avec lequel ils utilisent leur appareil mobile. Maintenant courante dans les publicités et les magazines, cette idée « d’augmenter le papier » propose une façon intéressante de lier le monde réel au virtuel.

Voici d’ailleurs quelques exemples de livres augmentés disponibles sur le marché :

The Future is Wild: The Living Book

Cet ouvrage transporte les utilisateurs à des millions d’années dans le futur. Permettant d’entrevoir l’évolution du monde, des créatures qui l’habitent et bien plus, il regroupe plusieurs sections interactives et éducatives divertissantes (documentaire, expositions et éducation). Les nombreuses animations virtuelles en trois dimensions offrent même aux élèves l’opportunité de visualiser des phénomènes complexes et difficiles à situer.

La collection Dokeo+

Grâce aux livres de cette collection, les enfants se familiarisent avec le phénomène de la réalité augmentée dès l’âge de 3 ans. Percevant virtuellement des concepts, des phénomènes ou des situations par les interactions entre le livre et l’appareil mobile, ils apprennent sur l’actualité, les sciences, l’histoire, les animaux et bien plus.

Magic book

Fonctionnant sous le même principe que les autres livres du genre, le Magic book a été conçu pour favoriser la lecture chez les plus jeunes. Contenant beaucoup d’illustrations en couleurs, les histoires de ces livres permettent de jouer et d’apprendre tout en collaborant avec d’autres lecteurs. Il est notamment possible d’accéder au même contenu que d’autres, mais dans des perspectives différentes. Par les dispositifs du livre, chacun agrandit ou rapetisse les éléments d’une scène interactive selon l’attention qu’il lui porte.

AR Pop-Up Book

Utilisant les mêmes dispositifs, les ouvrages de cette collection amènent les lecteurs à percevoir des éléments en trois dimensions.

Augmenter ses propres livres

Une idée d’exploitation pédagogique toute simple de la réalité augmentée consiste à amener les élèves à augmenter eux-mêmes une oeuvre littéraire existante, comme l’ont fait entre autres les élèves de l’école secondaire Cardinal-Roy en 2014-2015 avec Petite Poucette, de Michel Serres.

Animer la lecture avec les codes QR

Pour bonifier l’expérience de lecture ou aider à la compréhension, des codes QR peuvent «accompagner» un livre proposé aux élèves. Dans cette section du dossier La technologie au service de la lecture, Annie Marois donne des exemples de ce qu’un enseignant peut proposer aux élèves grâce aux codes QR.

Créer une bibliothèque en réalité augmentée

Dans cet atelier offert au colloque de l’AQUOPS 2017 par les personnes-ressources du RÉCIT des régions de l’Abitibi-Témiscamingue et du Nord du Québec, on présente un projet de bibliothèque en réalité augmentée, réalisée par des élèves du primaire. La démarche du projet est clairement expliquée, de même que les outils utilisés. Des tutoriels accompagnent les logiciels présentés pour en faciliter leur appropriation.
 

Les jeux sérieux

Applicables dans une multitude de disciplines, peu importe le niveau scolaire, les jeux réalisés dans un cadre formel à partir de la réalité augmentée ou de la réalité virtuelle sont basés sur le monde réel et agrémentés d’éléments virtuels, ou vice versa.

En mettant les jeux en scène, l’enseignant est celui qui donne un sens à l’apprentissage en présentant, commentant ou prolongeant les concepts clés, les méthodes d’utilisation et les éléments plus abstraits.  

Pour en savoir plus sur les jeux sérieux, consultez le dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!