Introduction

Introduction

Nous sommes en 2019-2020. L’innovation, au sens large, est présente dans toutes les sphères de la société et dicte notre quotidien de multiples façons. Les avancées technologiques permettent de redéfinir le monde dans lequel nous évoluons et n’ont alors pour limite que l’imagination et la créativité de la société. L’Homme dans l’espace, les robots sur Mars, l’impression 3D d’organes humains, l’intelligence artificielle, les voitures autonomes, la réalité virtuelle et augmentée… Tout cela ne serait pas possible sans les compétences et les connaissances de visionnaires au service d’un monde meilleur. Parce que oui, les innovations technologiques se doivent d’accélérer notre quête d’une Terre en meilleure santé, plus éthique et plus humaine. 

Au 21e siècle, nous avons besoin de plus d’empathie, de mettre en scène davantage d’expériences émotives qui font réfléchir et de prendre part à plus de contextes d’apprentissage signifiants. C’est exactement ici que la réalité virtuelle entre en scène, dans une perspective plus humaniste qu’on pourrait le croire.

Le dossier qui suit présente donc les tenants et aboutissants de la RV utilisée dans un processus pédagogique concret et qui mise sur le développement de diverses compétences, connaissances et aptitudes en contexte d’enseignement au primaire et au secondaire.