La distinction entre réalité virtuelle et augmentée

La distinction entre réalité virtuelle et augmentée

L’OQLF (2017) définit ainsi la réalité augmentée (RA) : 

 Une technologie interactive consistant à superposer en temps réel des images virtuelles, ou des informations complémentaires, à des images issues du monde réel, à partir d’un dispositif de visualisation. 

Les dispositifs de visualisation peuvent s’apparenter à ceux utilisés pour la réalité virtuelle, mais on ajoute également des appareils moins immersifs tels que l’écran d’un téléphone intelligent ou d’une tablette électronique. Aussi, selon le dispositif utilisé, les informations qui viennent « augmenter » la réalité s’afficheront directement devant les yeux de l’utilisateur (champ visuel dans un casque ou une lunette, par exemple) ou en surimpression d’une scène de la vie réelle observée à l’écran. Pensez par exemple au célèbre jeu Pokémon Go, qui a littéralement propulsé la popularité de la RA avec ses petits monstres qui apparaissent dans votre salon!

La réalité augmentée trouve de nombreuses applications utilitaires, tel que le rappelle aussi l’OQLF, dans l’aide à la décision, l’assistance et le guidage, pour des domaines aussi variés que la médecine, l’architecture, le tourisme et la muséologie.

En tenant compte de ce qui précède, la principale distinction entre la RV et la RA serait donc la réalité elle-même. En effet, d’un côté, la RV nous plonge dans un environnement interactif en 3D et complètement virtuel, créé par ordinateur ou non. De l’autre côté, la RA se sert de l’environnement réel de l’utilisateur et y ajoute des éléments virtuels pour venir l’enrichir, l’embellir, bref, l’augmenter.

Le phénomène Pokémon Go

Wikipédia

L’application Pokémon Go, en RA, a littéralement permis à cette technologie de se faire connaître par le monde entier. Dépassant les 800 millions de téléchargements en 2018, ce jeu qui permet de capturer des Pokémon partout à travers le monde a créé une véritable commotion sur la planète techno en remettant au goût du jour cette saga ayant conquis toute une génération quelques années plus tôt. Le jeu a permis à plusieurs autres développeurs, cette fois avec une approche plus pédagogique, de faire connaître leurs applications. 

Bref, la RA, tout comme la RV, est utilisée en contexte scolaire et permet, selon l’intention, de redéfinir l’enseignement. À ce propos, consultez cet autre dossier de l’École branchée et Carrefour éducation dédié à la réalité augmentée qui fait état de façon détaillée de l’apport de cette technologie en éducation.

Un marché en pleine croissance

La RA et la RV connaissent des ascensions fulgurantes dans le domaine des jeux vidéo, des événements en direct et du divertissement. De 2017 à 2021, le taux de croissance de ces technologies est estimé à 98 % et leur valeur pourrait atteindre les 215 milliards de dollars sur le marché mondial. Ces chiffres continueront certainement de s’accroître grâce, notamment, à divers secteurs qui voient de plus en plus les bénéfices à utiliser ces outils tels que l’éducation, l’immobilier, la santé, la logistique et la distribution, la défense et l’ingénierie.

Inspiré de Ville de Montréal