Scratch

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Pour créer des histoires, des jeux et des animations, les élèves peuvent recourir à ce logiciel qui rend la programmation simple et accessible sur ordinateur. Un tutoriel et plusieurs exemples de réalisations sont disponibles.

Description : 

le Chat de ScratchScratch est un logiciel libre de droit où l'utilisateur, à l'aide de blocs de programmation, peut créer des animations, des histoires, des jeux, et les partager à travers le monde. En plus de son espace de création, ce site permet de voir les partages des autres joueurs et de pouvoir réutiliser les mêmes blocs de programmation. Pour enregistrer ses propres créations, il faut s'inscrire et se connecter. Le tout se fait gratuitement. Ce logiciel peut se jouer en ligne ou être téléchargé sur ordinateur.

Voici d'autres liens intéressants tant au niveau des formations qu'au niveau des pistes pédagogiques:

Appréciation générale : 

C'est un site très ouvert aux partages de création. Pour les débutants, il est très facile d'aller consulter des créations plus complexes afin d'observer les blocs de programmation utilisés pour s'en inspirer. Ce site peut être utilisé autant par les débutants que par les experts. De plus, c'est un excellent outil pour apprendre la programmation aux élèves même au plus jeune âge.

Pistes pédagogiques : 

Vibot et Scratch : Une série de défis proposés par M. Romero. Par exemple, le défi 1a dans lequel Vibot et Scratch se présentent. « Dans ce premier défi, nous vous invitons à corriger une coquille textuelle qui s’est glissée dans les blocs de programmation Scratch. »

Du théâtre à la programmation : Activité tirée du Guide d'activités technocréatives (Romero et Vallerand, 2016). « À partir d’une histoire simple et courte, comme la fable du lièvre et de la tortue, l’enseignant guide les élèves dans l’identification  et  la  représentation  théâtrale  des  composantes  de  l’histoire  (p.  ex.  personnages,  actions, dialogues).  Un  élève  joue  le  metteur  en  scène  afin  de  programmer  une  pièce  de  théâtre  dans  laquelle  les différents élèves jouent le rôle de leur composante. »

De l'heure du conte à l'heure du code (Romero et Vallerand, 2016, Guide d'activités technocréatrices): « De l’heure du conte à l’heure du code est une activité qui vise à développer chez les élèves les notions de base de la programmation en les reliant à leurs connaissances sur les contes. Après avoir lu plusieurs contes et s’être familiarisés avec les composantes constitutives de ce genre littéraire, les élèves inventent un conte avec un personnage, un lieu et des actions à l’aide du logiciel de programmation Scratch. »

Pour d'autres ressources sur Scratch et la programmation, consultez La programmation et la pensée informatique au rendez-vous.

Informations supplémentaires
Langue : 
Français
Anglais
Pays : 
États-Unis